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Sistema de Ventaja de Stats

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Mensaje por Marco Reus Miér Ago 12, 2015 10:31 pm


Sistema de Ventaja de Stats AB28C2BC9

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¿PARA QUÉ SUBIR STATS?

Anteriormente, solo eran útiles en combate los stats "Fuerza" y "Resistencia". Sin embargo, a partir de ahora, cada SP empleado en cualquiera de los seis stats tendrá un peso importante dentro del roleo, pudiendo llegar a afectar una situación tan simple como un roleo amistoso entre aliados, o tan crucial como un feroz combate entre ninja. Ahora, se especificará el efecto de los Skill Points:

FUERZA.
+ 5: Agrietar árboles con varios golpes. Pulverizar una piedra pequeña apretándola con la mano. Escarbar en el suelo con varios golpes [Le contará como un daño]. Cargar en la espalda a una persona pesada.
+ 12: Destruir un árbol con un par de golpes. Arrancar raíces gruesas del suelo con ambas manos. Levantar y sostener objetos pesados con una mano [como rocas], mandar a volar al enemigo de
un solo golpe [5 cuadros].
+ 16: Destrozar objetos de mucho volumen con un golpe. Desprender árboles pequeños con esfuerzo. Romper un hueso tras dos golpes en la misma zona. Sujetar objetos pesados y lanzarlos.
+ 20: Arrancar y lanzar árboles medianos u objetos de mucho peso con una mano. Quebrar huesos con cada golpe o aplastar un cráneo usando la palma de su mano. Abrir cráteres al golpear o patear con fuerza.

RESISTENCIA.
+ 1: Cualquier impacto fuera de lo común, como cortes a puntos vitales, técnicas básicas o cualquier estocada, lo dejarán fuera de combate.
+ 6: En caso de recibir alguna estocada con una Katana o similar en un punto no vital [Le contará como doble impacto], podrá retirarse el arma y continuar combatiendo por hasta 15 minutos; entonces quedará fuera de combate automáticamente. Lo mismo aplica para cortes al cuello o la cabeza.
+ 12: Cada estocada a puntos no vitales contará como un simple impacto y podrá seguir combatiendo sin problema alguno; en caso de cortes o armas arrojadas al cuello o la cabeza, le contará como doble impacto.
+ 16: En caso de recibir golpes con individuos de gran fuerza [Máximo 17] no le quebrará los huesos. Podrá aguantar amputaciones sin mostrar dolor y continuar peleando por 10 minutos. Los ataques críticos solamente le contarán como doble impacto.
+ 20: Cualquier ataque, incluso los críticos, le contarán como un impacto. Podrá estar días consecutivos peleando sin descanso, siempre que su Chakra se lo permita; será un tanque humano.

* Nota. Es interpretativo todo esto, evidentemente si te atraviesan la garganta, el corazón, te impacta una Bijuudama o elementos como Youton y Shakuton, se aplica la lógica aunque tengas 20/20 en este stat.

VELOCIDAD.
+ 7: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Desaparecer de su vista los dos primeros movimientos.
+ 13: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Desaparecer de su vista las tres veces que el usuario desee. Se podrá usar para evadir ataques en área corriendo o saltando [5-6 cuadros].
+ 17: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Desaparecer de su vista todas las veces que quiera y poder impulsarse del aire para evadir ataques. Podrá evadir ataques en área con movimiento [8 cuadros].
+ 20: Desaparecer de la vista de casi cualquiera las veces que lo desee. Cada enemigo tendrá -1 para evadir el primer ataque físico del usuario.

REFLEJOS.
+ 3: Detectará los movimientos de una persona que le salte por la espalda para atacarlo.
+ 7: Escuchará ataques con armas dirigidos a sus puntos ciegos y podrá reaccionar rápidamente, tomándolas con sus manos.
+ 12: Escuchar susurros, movimientos muy leves como sellos de manos o agujas Senbon [a 4 cuadros]. Luchar sin necesidad de la visión.
+ 17: Escuchar sonidos tan minúsculos como una abeja [a 4 cuadros] pero al ser tan sensible, tendrá desventajas. No necesitará rolear escuchar ataques a sus puntos ciegos.
+ 20: Escuchar hasta el caminar de un insecto [a 3 cuadros] sin tener punto ciego alguno. Tendrá +1 para evadir el primer ataque y nadie desaparecerá de su vista con movimientos.

CHAKRA.
+ Cada Stat Point invertido representará una técnica ejecutable, la cual puede ser mantenida por hasta diez minutos. Esto significa que si el usuario tiene 12/20, podrá hacer 12 técnicas y mantener cada una por dicha cantidad de tiempo; tras alcanzar el límite, quedará tan agotado que no podrá seguir luchando.

* Nota: Se hace la salvedad de que este conteo es interpretativo y se toma solo como referencia, pues hay técnicas "especiales" que consumen más o incluso menos Chakra. Esto afecta solo a los Jutsu "estándar". En caso de emplear uno especial, se dará oportunidad a la interpretación de cada uno.

CONTROL DE ARMAS.
+ 1: Deberá apuntar a objetivos grandes [Cabeza, abdomen, espalda, pecho]. Con su arma, podrá bloquear un ataque a la vez [Por ejemplo, no interceptará dos Shuriken -lanzadas hacia él al mismo tiempo- con un Kunai o Katana].
+ 3: Con su arma podrá bloquear hasta tres objetos que le arrojen al mismo tiempo. Lanzar armas a las extremidades de los objetivos; tomar proyectiles que le arrojen con las manos.
+ 8: Girando su arma varias veces, repelerá todos los ataques que vayan hacia él.
+ 12: Arrojar armas a los ojos, oídos, tobillos, hombros. Moverá su arma tan hábilmente que bloqueará cualquier cantidad de ataques que vayan hacia él desde cualquier dirección que pueda detectar [dependiendo del stat Reflejos]
+ 16: Lanzará sus armas a los puntos de presión del objetivo, pudiendo incluso matarlo temporalmente con Senbon. Su primer ataque con arma tendrá -1 para evadir si el usuario está a 2 cuadros del objetivo y su arma es ligera [Kunai, Katana, Tantou, etc.].
+ 20:Sus primeros dos ataques con arma tendrán -1, siempre y cuando el usuario esté a un máximo de 3 cuadros de su objetivo al momento de rolear la acción.


Marco Reus

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